1 Merkblatt für Mannschafter
1.1 Ränge
Siehe Ränge der Wehrmacht, wird in Arma 3 akkurat abgebildet
1.2 Raum
Da es keinen Kompass für die Mannschafter geben wird, müssen Feindmeldungen durch andere Verfahren angegeben werden
Deswegen ist entweder so die Richtung anzugeben oder durch das 12 Uhr System:
Bei beiden Arten ist entweder die einheitliche Ausrichtung der Gruppe oder des Meldenden und des GrpFhrs für `12 Uhr´entscheidend
1.3 Formationen
1.4 Schützenreihe
1.5 Schützenkette
1.6 Kampf
1.7 Kampfgruppe
Im Urbanen oder im Wald kann es dazu kommen, dass durch Ausfälle, Artillerie und Feuer Strukturen aufgebrochen werden und die Infanteristen selber kämpfen. Um einzelne Kampfauftäge zu erfüllen, bspw. das Ausheben einer Stellung im Wald, können spontan Soldaten sich in Kampfgruppen zusammenschließen, um diesen Auftrag zu erfüllen.
Führer einer solchen Kampfgruppe kann jeder Gruppenführer, Zugtruppführer und Zugführer sein.
1.8 Kampfweise
Im Sturmangriff/Angriff arbeitet sich jeder Schütze, wenn Verbindung zur Gruppe verloren, eigenständig vor. Dafür nutzt er Feindfeuerpausen, Nebel, eigenes schweres Feuer oder Artilleriefeuer.
1.9 Feindmeldungen
- Alarmwort
- Richtung
- Entfernung
- Art des Feindes
- Bezugspunkt (bei schwer auffindbaren Zielen)
Bsp.
- Kontakt
- 12 Uhr
- 100 m
- Feindl. Infanteriezug in Stellung
- Markant: Weißes Haus
1.10 Marsch
3 mögliche Arten zu laufen
Marsch = Gehen (5km/h)
Marsch Marsch = Schneller laufen mit Möglichkeit, Waffe im Anschlag zu halten (Combat Stance) (10 km/h)
Sprung – Sprint/Rennen
Umschalten zwischen Joggen und Marsch Marsch ist durch C+C möglich
Wechsel zwischen Gehen und Marsch Marsch: Strg.+C – Tastenbelegung checken
1.11 Signale
Pfiff: Sturm/Angriff
Flaggensignale:
Rote Flagge: Kennzeichnet eigene Truppe
Blaue Flagge: Flagge vorderer Linie/im Einbruch in Feind
1.12 Anmerkungen
Armacharakter in WW2 Setting deutsche Seite setzen (männlich, kein Asiate, etc.)Keine Brillen o.Ä